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為何是這六個電競項目登上亞運會?
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時間:2018-08-10 來源:體壇周報-體壇+

2018年5月14日,亞奧理事會公布了亞運電子體育表演賽的六個項目:《英雄聯盟》、《實況足球》、《爐石傳說》、《星際爭霸2》、《Arena of Valor》(王者榮耀國際版)和《皇室戰爭》。它們將作為電子競技攜手奧運的排頭兵,出現在八月舉行的雅加達亞運會賽場上。
 

 
這無疑是對電子體育這些年蓬勃發展的肯定,是電子體育走向大眾視野的重要一步。亞運會截至目前有著67年,17屆的歷史,2014年仁川亞運會設置大項36個,是21世紀以來大項最少的一屆,這意味著作為全亞洲規模最大的綜合運動會,亞運會在項目選擇上并不是沒有要求的,他們有著屬于自己的考量標準與準入原則。
 
所以,六大電競項目進入亞運大家庭絕非偶然。
 
這六個項目里包括了MOBA游戲(《英雄聯盟》、《Arena of Valor》(王者榮耀國際版))、策略類卡牌游戲(《爐石傳說》、《皇室戰爭》)、模擬體育游戲(《實況足球》)和即時戰略游戲(《星際爭霸2》),并兼顧了PC、移動與主機三端,都是同類游戲中的代表IP。
 
它們能夠從眾多項目中脫穎而出,進而入選成為亞運會電子體育項目,光靠自身的熱度是絕對不夠的。《奧林匹克憲章》中對于奧運精神有著“公平競爭,互相理解,友誼團結”的概括,這便要求代表電子體育入選亞運的項目需要和亞運會理念想呼應,目前看來這些項目無疑都做到了。
 
《英雄聯盟》:電競賽事的金字招牌
 
《英雄聯盟》是不是當下最成功的電子體育項目還存在爭議,但它的賽事之成熟、影響力之廣泛是毋庸置疑的。
 

 
坐擁MSI、全明星、S系列三大世界級賽事,在各大洲也有著洲際挑戰賽,剛剛邁入電競賽事第八個年頭的《英雄聯盟》腳步從未停歇,先后在中、美、歐開啟了它的聯盟化行動。
 
同時,亞洲在《英雄聯盟》電競布局上扮演了重要角色,中國的LPL是第一批宣布聯盟化的賽區,韓國LCK包攬了七屆世界賽冠軍中的五個,臺灣地區LMS在還屬于東南亞GPL時也曾成為世界冠軍,2018年越南賽區獨立成為《英雄聯盟》在亞洲的第六個賽區。
 
2017年在中國舉辦的《英雄聯盟》S7世界賽經過在武漢、廣州、上海三個階段的比賽,決賽落戶在鳥巢國家體育場,這屆賽事在中國的直播觀看人數峰值達到了9634萬,遠超大部分傳統體育賽事。S7世界賽也在《體壇周報》的“2017中國十大巔峰體育賽事”評選中排名第五,影響力可見一斑。
 
擁有亞洲以及世界級的多項熱門電競賽事,在亞洲各賽區擁有完善的聯賽、杯賽體系,加上龐大的玩家粉絲群體,《英雄聯盟》入選亞運會電子體育項目是眾望所歸。
 
《實況足球》:意料之中的必然選擇
 
論所屬類別,體育類絕對是最沒有爭議的一個。
 
即便是對電競態度一直有所保留的國際奧委會主席巴赫,也曾表示:“反映現實中體育運動的電子游戲可以考慮加入。”
 
足球,有“世界第一運動”的美譽,是全球體育界最具影響力的單項體育運動。《實況足球》,自1996年正式發行以來,因游戲畫面效果逼真,操作簡單,深受廣大足球愛好者和球迷的喜愛。
 
2017年,英格蘭球星貝克漢姆便出任了新作《實況足球2018》的宣傳大使,一個是傳統體育最熱項目,一個是風靡世界的足球模擬游戲,雙方的跨界交互吸引了越來越多的人投身到電競圈的綠茵場上來。
 

 
值得注意的是入選項目中,《實況足球》是唯一的主機PS4平臺項目。自從移動電競市場變得火熱起來后,各大電競游戲廠商紛紛入駐,移動電競的發展讓玩家習慣了“雙端共競技”的電競模式。此次亞運會引入第三端的主機平臺版《實況足球》,是一次對雙端電競模式的延伸,充分突出了亞運會作為綜合性運動會的兼容并包。
 
在項目的選擇上,目前足球模擬游戲種類繁多給項目的確定帶來了一定的難度。《實況足球》雖然依靠多年的經驗和運營功力占得重要的一席,但仍面臨著《FIFA》的強力挑戰。
 
據體壇電競了解,此前一直是FIFA的呼聲更高,直到最后一刻才變更為《實況足球》。考慮到FIFA濃厚的國際足聯背景,而亞運會的背后是國際奧委會,兩者在傳統體育領域微妙的關系可能也是FIFA未能最終牽手亞運會的一大因素。
 
《爐石傳說》:最大眾化的電競選擇
 
《爐石傳說》自2014年問世以來就成為了最受歡迎的集換式卡牌游戲,在《守望先鋒》用戶量下降的時期里扛起了暴雪的大旗,在2017各季度都保持著玩家數的上升。
 

 
作為卡牌競技項目,隨機性是不可避免的問題,在對陣雙方技術和牌組相對均衡的情況下,抽卡的隨機順序在很大程度上影響著游戲的走勢,“鬼抽”和“神抽”的不確定性正是卡牌競技項目吸引廣大玩家的原因之一。
 
畢竟,“運氣也是實力的一部分”。
 
回到電子體育本身,上手難度并不大的卡牌競技項目,擁有不看重手速和操作而更在乎腦力的優勢,很大程度拓寬了電競選手的年齡層,和其他電競項目的“青春飯”相比,《爐石傳說》更重視思維的縝密和大局的把控。類似于圍棋的競技模式,似乎與挖掘體力潛能的奧運慣例稍有牴牾。但友好、點到即止的競技模式,又似乎比其他項目更有資格擔任電競的和平使者。
 
《星際爭霸2》:穩定的表現以及對和平的向往
暴雪的另一巨作《星際爭霸2》,有著不同于其他五個電競項目的宇宙未來背景,種族之間各自為戰保衛自己的家園,也從側面反映出對和平的向往。
 

 
在《星際爭霸2》三部曲《自由之翼》、《蟲群之心》、《虛空之遺》的發展過程中,暴雪依然表現出了自己在培養鐵桿粉絲上的強大能力,2016-2018年間,《星際爭霸2》天梯玩家人數波動很小,以2017年為例,《星際爭霸2》天梯賽季初到賽季末玩家人數波動僅為三萬人。
 
《星際爭霸2》就是這樣一個特別的電競存在,和聲勢浩大的《英雄聯盟》不同,悄無聲息的,它的GSL全球《星際爭霸2》聯賽也已經進行到了第八個賽季。
 
而從1998年的《星際爭霸》到2010年的《星際爭霸2》,今年《星際爭霸》系列迎來了屬于自己的二十歲生日,二十年的時間星際戰爭一直在繼續,為了生存和家園的各項行動依然在展開,對世界和平的追求就不會停止。
 
當今的世界格局十分復雜,地區戰亂時有發生,亞洲的阿富汗和敘利亞都爆發了大規模的武裝沖突,相參照的是亞洲的另一邊,朝韓關系進入了一個全新的發展階段。和平、友誼、團結永遠是奧運所追求的,《星際爭霸2》正以它自己的方式契合著奧運精神。
 
此外,和其他電競項目相比,《星際爭霸2》需要更快的操作手速,它可能是最符合“更快、更高、更強”理念的選擇。
 
《Arena of Valor》(王者榮耀國際版):自研品牌走出國門倡導數字文化出海
 
作為中國唯一一款自研游戲進入亞運會電子體育項目,在海外,《Arena of Valor》(王者榮耀國際版)對于電競產業來說,也不是“天外來客”。在國內,以王者榮耀為主體的KPL王者榮耀職業聯賽,從2016年9月到2017年秋季賽結束,KPL整個賽季的完整播放量由5.6億增長到了36億;2017年全年職業賽事體系的觀看量達到了103億。而在海外,Arena of Valor(王者榮耀國際版)在2017年11月底韓國舉行的AIC (Arena of Valor International Championship)比賽成功吸引了全球超過3600萬人次的觀看,并刷新移動電競賽事獎金的世界紀錄。
 

 
世界多種文化在《Arena of Valor》(王者榮耀國際版)里發生碰撞,場上的五位選手經過交流互相信任,從而攜手打出精彩的比賽,這些都是奧林匹克精神所希望看到的。
 
《奧林匹克憲章中提到》:“通過沒有任何歧視、具有奧林匹克精神——以友誼、團結和公平競爭的精神相互理解的體育活動來教育青年,從而為建立一個和平的更美好的世界作出貢獻”。
 
王者榮耀海外版可以給亞洲各民族文化一個全新的交流平臺,這也是電子競技從小眾走向大眾,逐漸主流化的進程中希望看到的。
 
《皇室戰爭》:移動端讓電競內容更豐滿

 
《Arena of Valor》(王者榮耀國際版)向玩家充分展現了MOBA項目在移動端的未來,《皇室戰爭》則從另外一個角度證明了,移動電競并不是單薄簡化的電競分支,也可以像PC端一樣充滿了內容。
 
以《部落沖突》的角色和世界觀為原型的《皇室戰爭》,集合了策略、卡牌和MOBA三大類型于一身,讓玩家可以在一款游戲中擁有多種類型的電競體驗。
 
2018年3月,開發商Supercell將在今年推出一項基于戰隊的全球性電競賽事——皇室戰爭職業聯賽(CRL),亞洲包括亞洲賽區和中國大陸賽區,《皇室戰爭》這款特別的移動電競項目將會擁有更廣闊的前景,畢竟不管是哪個時代的電競,能為國爭光永遠能吸引一大推擁躉。
 
此次亞運會初次引入電競項目的嘗試,選擇在PC端、移動端與主機端齊頭并進,這便對項目的甄選提出了更多的要求,六大項目從本身的價值觀和設定來說,都與奧運所提倡的精神相符合。
 
沒有純粹的暴力、不公,電子體育在傳統體育大舞臺的初次登場,應該有著呼吁和平,提倡團結,利于亞洲民族繁榮的形象。
 

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