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協會新聞
2018中國游戲行業年會在武漢召開
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時間:2018-11-28 來源:




  11月23日,為推動我國文化娛樂行業轉型升級、健康發展,由中國文化娛樂行業協會主辦的2018中國游戲行業年會在湖北省武漢市舉辦。文化和旅游部有關負責人出席會議,中央美術學院城市設計學院院長王中、騰訊集團副總裁程武、大玩家集團董事長維軍、溫莎集團總經理魏崴,完美世界高級副總裁顧黎明、網易企業發展部副總裁龐大智、中國青少年研究中心少年兒童研究所所長孫宏艷、騰訊電競業務負責人侯淼進行了主題演講。中國文化娛樂行業協會會長劉金華、秘書長孔明以及索尼、暢游、巨人、金山、風云投資、反斗樂園、華立、希力、斗魚、曼恒、K米、多益、三七互娛、湯姆熊等國內文化娛樂領域代表性企業300多人參加會議,人民網、新華網、中國文化報、中青網、騰訊、網易、新浪等權威媒體對大會進行了報道。

(中國文化娛樂行業協會會長 劉金華)
  中國文化娛樂行業協會劉金華會長在發言中提出,中國游戲行業年會已經成功舉辦了13屆,行業現在面對新的發展環境和機遇,一定要勇于進行科學的轉型升級。轉型升級首先轉的是觀念,轉的是思想。轉型升級不可能一蹴而就,也不可能一勞永逸。協會將繼續引導行業規范經營,探索新的發展模式,希望行業內代表性企業能以更大的決心和熱情,在堅守底線的同時,堅定不移地探索全新轉型升級路徑。

(中央美術學院城市設計學院院長  王中)
  中央美術學院城市設計學院院長王中作為本次論壇第一個分享嘉賓,以“讓未來定義今天”為主題,從藝術家和教育家的視角,對中國當代社會深層次的變革進行了剖析。他認為,中國全新的發展需求將重點關注人文、文化。只有準確洞察未來,才能更好的創造未來。同時,王中院長還詳細介紹了中央美術學院在百年校慶期間和中國文化娛樂行業協會策劃的首屆功能與藝術游戲大展,中央美術學院將把對功能游戲的研究納入到美術學院未來的戰略規劃來考慮,讓游戲與文化、科技、醫療、教育產生發酵反應。

(騰訊集團副總裁、騰訊影業首席執行官  程武)
  騰訊集團副總裁程武先生表示,今天中國的游戲產業面臨挑戰,但更多的是價值、可能性和巨大的潛力,面向未來,行業不僅要積極響應主管部門的號召和舉措,更要有創新決心,有想象力和前瞻眼光,騰訊希望和所有從業企業一起進行更深入地探索。互聯網和移動互聯網的快速發展一方面讓中國游戲、網絡文學、數字文化產業在全球范圍內擁有了來之不易的領先地位,也讓游戲和電競等數字化的文化有了全面的發展,騰訊希望基于多領域、多業務的有機融合探索,為社會帶來更多的創新和有益的加和,也為社會、為國家的國際競爭力做出自己應有的貢獻。

(完美世界集團高級副總裁  顧黎明)
  完美世界集團高級副總裁顧黎明先生認為,我們的行業已經處于一個發展的轉折點上,正在從邊緣走向主流。這其中電子競技從游戲體系衍生,是一個為數不多跨界成功的產業,其中包含了娛樂、競技、音樂、美術的多元價值。無論是游戲行業還是電競行業,我們需要努力創造一個更好、更健康的環境。很多行業在發展若干年以后再回頭看,我們會發現自己的眼光永遠跟不上它的變化,我們的手機經歷了短短十幾年,發展成現在的智能手機,我們的游戲從紅白機到現在成為由很多高科技元素融合的產品。我們要用更長遠的眼光去看待它,把行業帶到新的高度。

(網易企業發展部副總裁  龐大智)
  網易企業發展部副總裁龐大智先生表示,2018年是功能游戲的元年,非線性、交互式、游戲化,這是探索未來游戲和功能游戲的方向。功能游戲是一個新的交叉學科,需要大家一起來探討。在談到游戲玩法時,他認為游戲所有玩法的本質是一個解決問題的過程,游戲是在教給玩家一項技能,然后不斷地給玩家各種各樣的場景去應用該技能。一方面你的技能得到不斷的訓練與提高,與此同時,你在完成難度越來越高的挑戰也獲得了心理滿足感。問題的關鍵是玩家在游戲里面取得的這項技能,在現實社會中有沒有用處?如果沒有用,它就是一個純娛樂的事情。如果有用,我們說它就是一個功能游戲。

(中國青少年研究中心少年兒童研究所所長  孫宏艷)
  全國青聯委員、中國青少年研究中心少年兒童研究所所長孫宏艷女士提出,要以互聯網的思維去對待當代的少年兒童。了解當代少年要從七個維度去思考:他們是互聯網的一代、學業繁重的一代、文化快餐養大的一代、看重個體幸福的一代、和諧矛盾并存的一代、生活方式存在隱憂的一代、休閑被忽略的一代。她建議全社會要民主、開放、平等的面對青少年,要認識到休閑娛樂是孩子的權利。而游戲企業在研發端、銷售端都應該加強心理學、教育學的學習,準確了解和尊重未成年人成長的規律。游戲企業要用自信的心態、為少年兒童創造美好生活的心態去做好產品研發,同時一定要加強政治學習,及時掌握國家法律法規和政策,了解國家在青少年發展方面的規劃。

(騰訊電競業務負責人  侯淼)
  騰訊電競業務負責人侯淼以“打造年青一代的新文創標簽”為題對中國電競產業現狀和展望進行了分享。他認為,從今年亞運會電競表演項目和產業數據可見,電競運動已經成為最受年輕人歡迎的運動之一,成為了新一代文化消費的的引擎。2018年電子競技用戶的規模已經超過了2.5億,有7個大的領域。而從產業組成方式、從業人員等多角度判斷,電子競技具有更獨立的價值,與游戲有著明顯界限。電競會產生自己的文化元素和趨勢,將來也會成為獨特的城市文化標簽。電競的社會功能從2018年開始顯現,作為一個新的文化符號,電子競技將會成為世界青年文化交流新的工具和平臺。

(溫莎集團總經理  魏崴)
  溫莎集團總經理魏崴在發言中回顧了歌舞娛樂行業的發展歷史,以及轉型升級三年的歷程。歌舞娛樂行業是一個長期被社會誤解的行業,也很快觸碰到了產業發展的天花板。自2016年行業開始轉型升級后,通過針對中老年消費客群的“夕陽紅”系列服務,拉近了與中老年消費者的距離,不僅有效提升了形象,還形成了新的客群和商業模式。行業形象的提升也獲得了媒體、政府、消費者更多的信任和支持,在政策、資本等各個維度得到了更大的發展空間。行業通過升級產品、拓展場所公共文化服務功能、加強跨界合作等方式,正在將傳統歌舞娛樂場所打造成創新型綜合社交娛樂平臺。

(大玩家集團董事長  維軍)
  大玩家集團董事長維軍先生認為,游藝娛樂行業在開展轉型升級之前,曾經遇到產品結構不合理,經營模式單一,客群狹窄,社會負評的發展瓶頸。而行業在《推動文化娛樂行業轉型升級的意見》指導下,以“融合發展、創新供給、拓展受眾,提升形象”為原則進行了多維度的創新和突破。特別是已連續舉辦三屆的CGL中國電子游戲超級聯賽,現在已打造成每年300多萬人參與的專業賽事。借助賽事的影響力,極大提升了游藝娛樂行業的社會形象,同時直接或間接提升了全國游藝娛樂場所10%的營業收入。轉型升級的明顯效果也讓行業對未來發展進行了更深入的思考,“新產品、新營銷、新服務”的全新定位,將成為行業未來發展的重要方向。


  與會企業代表會后表示,今年的中國游戲行業年會從形式和內容上進行了大幅度的創新,中央美術學院和中國青少年研究中心相關負責人的介紹為行業開拓了思路,也讓大家看到了游戲娛樂產品更豐富、更功能化的價值。歌舞娛樂和游藝娛樂轉型升級歷程的回顧,使得游戲行業意識到,無論產業大小,唯有時刻保持創新,推動行業轉型升級,才能適應環境、需求的快速變化。

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